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トラブルシューティング

Unreal Engine Plugin利用時によくあるトラブルを説明しています。Unreal Engine Pluginが正しく動作しない場合は、下記を参考に対処してください。

  • [Contents Browser]タブ/ウィンドウ右上の[Settings]をクリックし、[Show Plugin Content]が選択されていることを確認してください。
  • Unrealマネキンに必要なアセットがあることを確認してください。プラグインは、「Third Person Game Project」テンプレートに含まれるUEマネキンアセット(Manny)を使用します。

モーションデータが受信できていないときは、Live LinkウィンドウのサブジェクトパネルにMocopi LiveLinkソースのサブジェクト名が表示されません。以下を確認してください。

  • 開発環境を満たしていることを確認してください。
  • Wi-Fiを使用して接続する場合は、mocopiアプリがインストールされているスマートフォンがWi-Fi接続を有効にしていて、パソコンと同じアクセスポイントに接続していることを確認してください。
  • mocopiアプリが「モーション」>「送信」モードに設定されている(「保存」モードに設定されていない)こと、「ストリーミング」が開始されたことを確認してください。
  • mocopiアプリの接続先IPアドレスが、Unreal Engineを起動しているパソコンのIPアドレスになっていることを確認してください。
  • UDP送受信のポート番号が一致していることを確認してください。
  • mocopiアプリの送信フォーマットが「mocopi (UDP)」になっていることを確認してください。
  • 上記に問題がない場合は、次のUDP通信でモーションデータを受信できない(送信元サブジェクト名の記載がない)を参照してください。

開発環境OSのファイアウォールの設定で、mocopiアプリからUDP受信するポート番号の通信が許可されていることを確認してください。ブロックされている場合は、許可する設定を行ってください。
また、Wi-Fiを使用する場合は、ルーターの設定を確認し、UDPプロトコルとポートが許可されていることを確認してください。

TroubleShoot_01 (1)以下に、Windowsの設定例を示します。

  1. Windowsの「セキュリティが強化されたWindows Defenderファイアウォール」を開きます。
  2. [受信の規則]をクリックし一覧を表示します。
  3. 「Unreal Editor」を右クリックし、プロパティを開きます。
  4. [詳細設定]タブの「プロファイル」で、開発環境に当てはまるネットワークにチェックを付けます。
  5. 「プロトコルおよびポート」タブの「プロトコルの種類」欄が、「任意」または「UDP」になっていることを確認します。

一時的にデータを受信し、その後何らかの理由でストリーミングが中断された状況です。

TroubleShoot_02 (1)

  • 開発環境を満たしていることを確認してください。
  • mocopiアプリのデータストリーミングが停止していないことを確認してください。
  • Wi-Fiを使用している場合は、スマートフォンのWi-Fi設定が別のネットワークに切り替わっていないことを確認してください。
  • スマートフォンで有線LANアダプタを使用している場合は、ケーブルやアダプタに緩みがないことを確認してください。
  • mocopiアプリの送信フォーマットが「mocopi (UDP)」になっていることを確認してください。
  • Unreal Engineがインストールされているパソコンが複数のネットワーク(Wi-Fiや有線LAN)に接続されていないこと、また取得済みIPアドレスがスマートフォンと同じネットワーク上にあることを確認してください。

プラグインはmocopiアプリと通信してモーションデータを受信していますが、アクターにモーションデータが反映されていない状況です。

TroubleShoot_03 (1)

  • アクターを動かすためのMocopi LiveLinkソースが存在し(削除されていない)、有効になっている(チェックが付いている)ことを確認してください。
  • 「ABP_mocopi」ブループリントで選択したMocopi LiveLinkソース名が、プロジェクト内のMocopi LiveLinkソースのサブジェクト名と一致していることを確認してください。
  • 複数のアクターが同じカスタム名を共有している場合、正しいアクターのカスタム名のチェックボックスが有効になっていること(同じ名前を共有している複数のアクターのうち、常に1つだけ有効になっていること)を確認してください。

プラグインはmocopiアプリと通信してモーションデータを受信していますが、アクターにモーションが反映されていない状況です。

  • モーションデータを受信できているがmocopiマネキンが動かない(緑色のインジケーターが表示されている)を参照してください。
  • リアルタイム リターゲティングを参照し、「MannequinActor」ブループリントの[Source_SkeletalMesh]コンポーネントの[Details]タブで、「Animation」クラスが[ABP_Mocopi]、「Skeletal Mesh」が[MocopiMannequin]であることを確認してください。ファイルを再選択することで、適切なファイルのリンクが確立できます。
  • リアルタイム リターゲティングを参照し、「MannequinActor」ブループリントの [Target_SketletalMesh]コンポーネントの[Details]タブで、「Animation」クラスが[ABP_Mannequin]、「Skeletal Mesh Asset」が[SKM_Manny]またはUE5.x対応のUnrealマネキンであることを確認してください。ファイルを再選択することで、適切なファイルのリンクが確立できます。
  • 複数のアクターが同じカスタム名を共有している場合、正しいアクターのカスタム名のチェックボックスが有効になっていること(同じ名前を共有している複数のアクターのうち、常に1つだけ有効になっていること)を確認してください。

プラグインはmocopiアプリと通信してモーションデータを受信していますが、アクターにモーションが反映されていない状況です。

  • モーションデータは受信しているがmocopiマネキンが動かない(緑色のインジケーターが表示されている)を参照してください。
  • メタヒューマンを使ってみようを参照し、メタヒューマンをアニメーションさせるために必要なプラグインと、必要な設定がすべてプロジェクトで有効になっていることを確認してください。
  • メタヒューマンを使ってみようを参照し、使用するメタヒューマンのブループリントの[Source_SKM]コンポーネントの[Details]タブで、「Animation」クラスが[ABP_Mocopi]、「Skeletal Mesh」が[MocopiMannequin]であることを確認してください。ファイルを再選択することで、適切なファイルのリンクが確立できます。
  • メタヒューマンを使ってみようを参照し、使用するメタヒューマンのブループリントの[Body]コンポーネントの[Details]タブで、「Animation」クラスが[ABP_Metahuman]、であることを確認してください。ファイルを再選択することで、適切なファイルのリンクが確立できます。
  • 複数のアクターが同じカスタム名を共有している場合、正しいアクターのカスタム名のチェックボックスが有効になっていること(同じ名前を共有している複数のアクターのうち、常に1つだけ有効になっていること)を確認してください。
  • 最高の品質のアニメーションを確保するため、記録する直前を含め、定期的に再キャリブレーションすることをお勧めします。
  • リセットポジションすると、アクターが配置された場所にリセットされ、モーションの記録中に蓄積された移動を修正することができます。

これは、Unreal Engineがモーションデータをどこに配置するか判定できない場合に起こります。以下の方法で対処してください:

  • アクター(メタヒューマンのブループリント)の[My Blueprint]タブの[Live Link]>[LiveLinkBodySubj]の「Live Link Body Subj」で、「MocopiSkeleton」が選択されていることを確認してください。
  • [Live Link]>[UseLiveLinkBody]の「Use Live Link Body」が未チェックであることを確認してください。
  • [My Blueprint]タブの[Live Retarget]>[UseLiveRetargetMode]の「Use Live Retarget Mode」が未チェックであることを確認してください。

記録が成功しても、記録された内容やキーフレームが空になっている場合は、MocopiLiveLinkソースの「Use Source Timecode」を有効にし、mocopiアプリ[1.2.0以降]もしくはBVHSender[1.0.4以降]を使用してください。

新規でMocopi LiveLinkソースを作成しようとしたとき、エラーが発生した場合に表示されます。

  • プラグインを再インストールして、プラグインに含まれるすべてのファイルが揃っていることを確認してください。

mac環境でパッケージ化を実行した時にエラーが出た場合、下記の設定を行ってください。

  • ブループリントプロジェクトの場合、C++クラスを新規作成して、C++プロジェクトに変換してください。
  • C++プロジェクトの「Target.cs」ファイルに次のコードを追加してください。

 

if (Platform == UnrealTargetPlatform.Mac)
{
bOverrideBuildEnvironment = true; AdditionalCompilerArguments = "-Wno-deprecated-anon-enum-enum-conversion";
}

ブループリントプロジェクトで、プロジェクトにUnreal Engine Pluginをセットアップしている場合に発生します。

  • ブループリントプロジェクトの場合、C++クラスを新規作成して、C++プロジェクトに変換してください。
  • C++プロジェクトの「Target.cs」ファイルに次のコードを追加してください。

if (Platform == UnrealTargetPlatform.Mac)
{
bOverrideBuildEnvironment = true; AdditionalCompilerArguments = "-Wno-deprecated-anon-enum-enum-conversion";
}

「Metahuman」または「Unreal Mannquin」アセットをインストールしていない場合に発生します。

  • 以下のファイルを削除してください。
    [Plugins/MocopiLiveLink/Content/Metahuman/ABP_Metahuman]
    [Plugins/MocopiLiveLink/Content/UnrealMannequin/ABP_Mannequin]

プロジェクトとUnreal Engine本体両方に「MocopiLiveLinkプラグイン」をインストールしている場合に、ブループリントプロジェクトをパッケージ化する際に発生します。

  • プロジェクトもしくはUnreal Engine本体の片方にのみ「MocopiLiveLinkプラグイン」をインストールします。
  • ブループリントプロジェクトの場合、C++クラスを新規作成して、C++プロジェクトに変換してください。

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