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mocopiが教育現場の創造力を加速させる、mocopiという選択肢

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京都精華大学デジタルクリエイションコースでは、ゲーム制作やXRを学ぶ学生の制作環境として使われてきたモーションキャプチャー収録を、ソニーのモバイルモーションキャプチャー「mocopi®」のプロフェッショナルモードを導入により、特別な工程から日常的な制作プロセスの一部へと転換しました。
今回は、京都精華大学の大溝 範子先生、坂本一樹(ますく)先生に、XR表現の教育現場で実現した、mocopiの活用方法についてお話をお伺いしました。

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ゲーム・XR制作におけるモーションキャプチャー収録のボトルネック

従来、デジタルクリエイションコースでは外部モーションキャプチャースタジオを利用していましたが、事前準備や移動を含めると収録は実質「1日仕事」となり、時間的・人的負担が大きいものでした。

さらにコストやスケジュールの制約から、制作途中で発生するアイデア変更や後から必要になるモーションを柔軟に撮り直すことができず、試行錯誤が求められる教育現場においてモーション収録が制作フローの大きなボトルネックとなっていました。

 

なぜmocopiだったのか

教育現場では高精度なスタジオ品質のモーション収録よりも、思いついたときにすぐ撮れる、何度でも撮り直せることが重要です。mocopiは教室内で完結できるため、制作のハードルを大きく下げました。

こうした課題意識の中で転機となったのが、学生からの強い要望でした。
mocopiに関心を持った学生たちが嘆願書や署名活動を行い、さらに教員が授業内でその可能性を紹介したことで、教育ツールとしての具体的な検討が進みました。

導入当初は6点のセンサー構成での計測からスタートしましたが、制作や表現の幅が広がるにつれ、現在はmocopiプロフェッショナルモードの追加センサーを含む計12点構成へと拡張されています。

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実際の制作フローでの使われ方

mocopiは、特定の授業や専用時間に限らず、日常的な制作ツールとして活用されています。
主な用途は、ゲーム開発用キャラクターモーションキャプチャーの収録を中心に、XRの体験型コンテンツ、インタラクティブ作品、卒業制作や展示企画など多岐にわたります。
学生たちは、ラフな動きをまず収録し、実装して確認し、必要に応じて撮り直しています。
この「試して、修正する」サイクルが、スタジオ利用時よりも格段に短いスパンで回せるようになったことは、制作フローそのものの変化を意味しています。

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制作効率/表現力/コストへのインパクト

mocopi導入後、制作現場で共有されているのは、「モーションキャプチャーが特別な工程ではなくなった」という実感です。
撮影コストや時間の制約が軽減されたことで、動きに対する心理的ハードルが下がり、表現の試行回数やアイデアの幅が広がりました。
完璧な一発撮りを目指すのではなく、未完成な動きも含めて改善していける点は、試行錯誤を重視する教育現場と高い親和性を示しています。

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京都精華大学について
京都精華大学は、マンガ、アニメーション、デザイン、メディア表現などの創造分野に特化した教育を行っている大学です。実制作を重視したカリキュラムを通じて、技術と発想を往復しながら学ぶ環境を提供しています。

使用したプロダクト
Sony mocopi